La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá /
Martínez Viloria, Juan Camilo
La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá / Juan Camilo Martínez Viloria y Marcela Yaneth Reyes Arroyo ; directora, Francia Lehilyn Moncada Navas. - 2.1 MB : 92 páginas ;
Trabajo de grado
Álvarez-Bello, R. (2017). El juego como estrategia didáctica para la superación de errores y
dificultades en la iniciación al álgebra en el grado octavo. [Trabajo de pregrado.
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia, Duitama].
http://repositorio.uptc.edu.co/handle/001/2652 Arce, M., Marbán, J.M. y Palop, B. (2017) Aproximación al conocimiento común del contenido
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https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6262037
Aristizábal, Z, Colorado T, Gutiérrez Z (2016). El juego como una estrategia didáctica para
desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas. Sophia, 12, 18.
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Estrategia Para Mejorar el Aprendizaje en el Área de Matemáticas de Grados 6 Y 8 de
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que se están desarrollando. Avances en la innovación universitaria. Tejiendo el
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estudiantes como herramienta que motive el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes
del grado octavo de la Institución Educativa Juan José Reyes Patria del municipio de
Gámeza en Boyacá. Universidad de Cartagena. https://hdl.handle.net/11227/14892
Romero-Rodríguez, L., Torres-Toukoumidis, A., & Aguaded, I. (2016). Ludificación y
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pedagógica (vol.1) Inversiones Dalagraphic.
http://repositorio.uncp.edu.pe/handle/20.500.12894/1192 Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For The Win: How Game Thinking can revolutionize your
business. Wharton Digital Press.
El objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. The main objective of this article is the implementation of gamification as a strategy to enhance the learning of mathematics, specifically the topic of probability, in 8th-grade students. However, for this article, we will only be addressing the diagnostic phase, which involves assessing the level of perception and motivation that students have regarding this area. Within the framework of the entire research, a qualitative methodology has been employed under the type of action research, aiming to explain and evaluate the impact of gamification through virtual games on the learning of probability related to statistical competence, based on the level of motivation and acceptance among students. The results of the initial phase have allowed us to infer that out of the 40 8thgrade students, divided into two groups (801 and 802), sharing common characteristics such as academic performance, age, and social stratum, approximately 60% of the students are demotivated, bored, and exhibit a resistant attitude towards learning mathematics and statistics, particularly in the context of probability. Furthermore, this approach has altered their perception of the difficulty associated with the subject matter, with 70% of the students not having a clear understanding of certain essential concepts required to address situations involving situational and probabilistic events.
Matemáticas--Enseñanza.
Gamificación.
Estudiantes.
Gamificación. Tecnologías aplicadas al aprendizaje. Enseñanzas de las matemáticas.
La gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de probabilidad en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Técnica Agropecuaria El Marfil, del municipio de Puerto Boyacá / Juan Camilo Martínez Viloria y Marcela Yaneth Reyes Arroyo ; directora, Francia Lehilyn Moncada Navas. - 2.1 MB : 92 páginas ;
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Aristizábal, Z, Colorado T, Gutiérrez Z (2016). El juego como una estrategia didáctica para
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36 https://ri.conicet.gov.ar/handle/11336/145203
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Lorduy, D. J. & Naranjo, C.P. (2016), Tecnologías de la información y la comunicación aplicadas
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Editores, S.A. DE C.V. Obtenido de https://www.uca.ac.cr/wpcontent/uploads/2017/10/Investigacion.pdf Sánchez-Medina, J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el
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El objetivo principal de este artículo es la implementación de la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, especialmente el tema de probabilidad en los estudiantes de grado 8°, sin embargo, para el presente artículo solo se estará respondiendo a la fase de diagnóstico; que es mirar el nivel de percepción y motivación que tienen los estudiantes con respecto al área. En el marco de toda la investigación se ha implementado una metodología cualitativa bajo el tipo de investigación acción, lo cual pretende explicar y evaluar el impacto de la gamificación a través de los juegos virtuales en el aprendizaje de probabilidad correspondiente a la competencia estadística, basado en el nivel de motivación y aceptación en los estudiantes. Los resultados de la primera fase han permitido inferir que los 40 estudiantes de grado octavo, divididos en dos grupos (801 y 802), asociados por características comunes en cuanto a variables como; rendimiento académico, edad, estrato social. se evidencia que alrededor del 60% de los estudiantes, que por motivos personales, sociales, familiares y otros pertinentes a la escuela se encuentran desmotivados, aburridos y con actitud esquiva al aprendizaje de matemáticas y estadística enfocada en el tema de probabilidad, además de cambiar la percepción de dificultad que tienen hacia el tema en cuestión, en donde el 70 % de los estudiantes no entienden de manera concreta algunos conceptos que necesitan tener claro para abordar situaciones que involucren eventos situacionales y probabilísticos. The main objective of this article is the implementation of gamification as a strategy to enhance the learning of mathematics, specifically the topic of probability, in 8th-grade students. However, for this article, we will only be addressing the diagnostic phase, which involves assessing the level of perception and motivation that students have regarding this area. Within the framework of the entire research, a qualitative methodology has been employed under the type of action research, aiming to explain and evaluate the impact of gamification through virtual games on the learning of probability related to statistical competence, based on the level of motivation and acceptance among students. The results of the initial phase have allowed us to infer that out of the 40 8thgrade students, divided into two groups (801 and 802), sharing common characteristics such as academic performance, age, and social stratum, approximately 60% of the students are demotivated, bored, and exhibit a resistant attitude towards learning mathematics and statistics, particularly in the context of probability. Furthermore, this approach has altered their perception of the difficulty associated with the subject matter, with 70% of the students not having a clear understanding of certain essential concepts required to address situations involving situational and probabilistic events.
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