Gamificación en el aula / Esteban Vázquez Cano, María Luisa Sevillano García, coordinadores ; Clara Cordero Balcázar [y otros]
Tipo de material: TextoIdioma: Español Fecha de copyright: Madrid : McGraw-Hill, UNED ©2021Descripción: 214 páginas ; ilustraciones en blanco y negro 24 cmTipo de contenido: texto Tipo de medio: sin mediación Tipo de portador: volumenISBN: 9788448624491Tema(s): Innovaciones educativas | Juegos de simulación en educación | Sistemas de enseñanza | Tecnología educativaClasificación CDD: 371.337Tipo de ítem | Biblioteca actual | Signatura | Copia número | Estado | Fecha de vencimiento | Código de barras |
---|---|---|---|---|---|---|
Libros | Biblioteca Central | 371.337 G192g 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej. 1 | Disponible | 34499 | |
Libros | Biblioteca Central | 371.337 G192g 2021 (Navegar estantería(Abre debajo)) | Ej. 2 | Disponible | 34500 |
Navegando Biblioteca Central Estantes Cerrar el navegador de estanterías (Oculta el navegador de estanterías)
371.337 B333j 2012 Juegos que agudizan el ingenio : | 371.337 C896j 2016 Juegos didácticos activos / | 371.337 G192g 2021 Gamificación en el aula / | 371.337 G192g 2021 Gamificación en el aula / | 371.337 L863p 2008 Las personas discapacitadas también juegan : 65 juegos y actividades para favorecer el desarrollo físico y psíquico / | 371.337 L863p 2008 Las personas discapacitadas también juegan : 65 juegos y actividades para favorecer el desarrollo físico y psíquico / | 371.337 L863p 2008 Las personas discapacitadas también juegan : 65 juegos y actividades para favorecer el desarrollo físico y psíquico / |
Incluye datos biográficos de los autores.
Este ejemplar incluye espacios para completar, los cuales no deben ser diligenciados por los usuarios.
Incluye índice analítico
Referencias bibliográficas al final de cada capítulo
Capítulo 1. Experiencias lúdicas en entornos de aprendizaje. -- Capítulo 2. La gamificación: principios y evidencias científicas desde la neuroeducación. -- Capítulo 3. Evoke: un juego de realidad alternativa en línea que apoya la innovación social entre jóvenes de todo el mundo. -- Capítulo 4. Diseño y experimentación real de escape room aplicado al contexto de la Formación Profesional Básica. -- Capítulo 5. Experiencias lúdicas con Minecraft y Scratch en Educación Primaria. -- Capítulo 6. Educación para la sostenibilidad. Evaluación de una experiencia gamificada en Educación Primaria. -- Capítulo 7. Arte y gamificación: dos experiencias de aula. -- Capítulo 8. Diseño de un proyecto basado en la gamificación: los Súper Matihéroes. -- Capítulo 9. Tecnologías emergentes para el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado con altas capacidades desde un enfoque gamificado. -- Capítulo 10. El aprendizaje basado en el juego y su vinculación curricular. Una propuesta práctica con juegos serios y gamificación.
11. Aprendizaje y motivación en el diseño de proyectos de gamificación en Educación primaria.
La gamificación consiste en la aplicación de técnicas de juego a entornos no lúdicos. No constituye en sí una metodología, sino un conjunto de prácticas educativas que sirvan de apoyo y complemento a metodologías activas de aprendizaje. Introducir el juego en las aulas no es en sí una innovación. Para que de verdad el juego pueda catalogarse como "innovación educativa" debe, entre otros principios, cumplir con los siguientes: ser ético, sostenible, inclusivo, motivador, seguro e inspirador. Y, lo más importante, hay que programarlo desde una adecuada justificación curricular en donde la didáctica constituya un elemento central.
Licenciatura en Pedagogía Infantil
No hay comentarios en este titulo.